Unplugged programmering pirater

kr 29,00

Kategori:

Elevene øver på programmering uten pc eller nettbrett, ved å lage koder med piler. De får øving i å lese av kode, og få en figur til å flytte seg rundt i et rutenett ved å følge pilene. Deretter får de prøve å lage sin egen kode, som de må kjøre, kanskje feiløke og rette opp i. Opplegget bør deles opp i flere økter, og blir vanskeligere etterhvert. Jeg har brukt opplegget på våren i førsteklasse. Det kan være en fordel å ha prøvd på liknende oppgaver tidligere, for eksempel disse oppgavene med rødhette.

 

Mer om opplegget

I planleggingen av dette opplegget har jeg tatt utgangspunkt i PRIMM-modellen (Sentance, Waite & Kallia, 2019). PRIMM er en forkortelse for en fremgangsmåte som strukturert og gradvis gjør elevene klare til å lage koder selvstendig. Elevene får først se på et eksempel, og gjette på om piraten kommer frem til skatten i god behold. Predict gir den første bokstaven i PRIMM. Denne fasen er viktig for at elevene skal koble seg på, før de begynner å fikle selv. Det er litt lettere å lese en kode som allerede er laget, enn å prøve å lage den selv. Elevene får også erfaring med hvordan programmeringsspråket ser ut før de selv skal ta det i bruk.

Videre får elevene utdelt den samme koden, og får prøve seg frem på egenhånd, fikle og feilsøke. Her kommer de to neste bokstavene, Run og Investigate på plass. Videre skal elevene prøve rette opp i koden, slik at den fungerer bedre. De vil da få utdelt noen lapper med piler, så de kan «skrive» koden. Dette er den nest siste M-en; modify. Det som er fint med at elevene får utdelt en ferdig kode de kan jobbe videre med er, som nevnt over, at det ikke er så mye de trenger å holde styr på. De har brikkene som skal brukes, og trenger bare å tenke på å flytte på dem.

Til slutt får elevene prøve seg på liknende oppgaver, der de skal prøve å finne veien til skatten. I den siste delen av opplegget får elevene være mer kreative, bruke det de har lært og skape noe selv. Dette er den siste bokstaven i PRIMM, M for make. Det forventes nå at elevene skal prøve å lage en fungerende kode på egenhånd. Oppgavene som har blitt gitt tidligere har bygget seg gradvis opp mot denne, og det er på tide å rive vekk stillasene. Oppgaven er ganske åpen; de kan starte og stoppe der de vil.

Jeg har forsøkt å lage kommandoer som likner på de elevene vil møte i programmer som Bee-Bot, Scratch Jr., Scratch og Microbit, som for eksempel at de kan klikke på et flagg for å starte koden, og at de kan legge til lyd. Jeg har foreløpig bare brukt piltastene med elevene mine, men tanken bak opplegget at elevene etterhvert skal ha mulighet til å være med på å utvikle et spill. Skal det føles som et spill, må spillerne kunne samle poeng, og gjøre noe for å unngå farer/ hindringer på veien. Derfor har jeg laget noen kommandoer som elevene kan velge mellom, og noen tomme der elevene kan finne på selv. (Spillet kan også utvides slik at elvene kan øve på betingelser, for eksempel Hvis stein: hopp, ellers: gå. Eller variabler som poeng: Hvis gull, endre Poeng med 1, hvis diamant, endre Poeng med 2.)

Jeg har tidligere gjort ulike oppgaver med elevene der de skal tegne piler for å vise hvordan en figur skal bevege seg. Jeg vet at de strever med å tegne kode, og jeg vet at det fungerer litt bedre med løse brikker med piler, som kan flyttes på. Problemene med at elevene tegner piler i boka, er nemlig at de må tegne alt på nytt hvis de gjør feil, og at det er vanskelig å tegne koden lineært: Hvis de vil at figuren skal gå opp, tegner de pila over de andre på linja, og de risikerer å ikke ha plass til hele koden. Med flyttbare kommandobrikker, er det enklere for meg og elevene å feilsøke, endre og «rydde» i koden, uten å starte helt på nytt.

 

                                                

Eksempel på elevkode                                                      Eksempel på hvordan koden kan ryddes opp

 

Tema og læringsmål for opplegget

Analog programmering med løkker

Kompetansemål i matematikk etter 2. trinn:

  • kjenne att og beskrive repeterande einingar i mønster og lage eigne mønster

Gjennom arbeid med dette opplegget skal elevene øve på

  • Å lese, forstå, feilsøke og rette kode med enkle løkker.
  • Å lage så enkle koder som mulig ved hjelp av løkker.

 

Utstyr

Oppgaveark/ hefte

Piler (+ kommandoer)

Saks og lim

Figurer som kan være pirater

PC, smartboard, digital versjon av oppgaven som kan vises på skjermen

Store piler til å vise koden på tavla (evt tegn med tusj eller kritt)

 

Økt 1: Å flytte seg i rutenettet

Vis kartet på skjerm, og lag noen koder med de store pilene på tavla (eller tegn). Begynn alltid med start-«knappen», så elevene ser at når det står start først, skal de begynne på start.

 

Lag en kode der dere havner i vannet eller en annen tom rute.

Spør «Hvor havner vi?» eller «Kommer vi til [diamantene]?»

La elevene tenke litt selv uten at noen sier noe, og la dem gjette hvor dere havner.

«Kjør» koden sammen.

Hvis dere hadde et mål, men bomma; Feilsøk, og rett koden sammen.

La elevene prøve selv i heftet sitt. De trenger en figur som kan brukes til å kjøre koden.

 

Økt 2: Løkker intro

I denne økta introduseres løkker. Elevene øver på å kjenne igjen mønster som gjentar seg. Lag noen eksempler på tavla før elevene jobber med arket. Finn gjerne frem kartet på skjermen og prøv å kjøre kodene.

Økt 3: Løkker

Lese kode og forutse

Vis den første oppgaven på tavla/smartboarden. Elevene skal prøve å lese koden, og så gjette om jenta kommer seg trygt frem til skatten.

Utprøve, feilsøke, fikse

Elevene bruker en figur som kan flyttes som kan representere piratjenta. Hun kommer seg frem, men møter en alligator på veien. Snakk sammen i klassen om hvordan koden kan endres, slik at hun kommer frem uten å gå innom ruta med alligatoren. Målet er at elevene prøver å lage en liten bit med kode som kan brukes flere ganger. Denne koden kan enkelt endres ved å bytte plass på pilene, slik at jenta først går til høyre før hun går ned.

Utprøve, feilsøke, fikse litt til

Elevene får enda en oppgave med en kode de skal teste ut, feilsøke og evt forbedre. De trenger et ark med piler, en saks og en figur som kan brukes til å kjøre koden. De bør IKKE ha lim stående. Da kommer de til å lime på pilene, og så har de ikke mulighet til å rette opp koden hvis den blir feil.

Økt 4: Lage et spill

Skape/ lage egen kode med løkker

Til slutt får elevene prøve seg frem selv, og være litt kreative. Elevene får et kart, og skal lage reglene selv. Hvis elevene ikke har øvd mye på denne typen oppgaver tidligere, er det best å gjøre oppgaven muntlig to og to først. En elev kan fortelle den andre hvordan den andre skal flytte figuren i rutenettet. Etter hvert kan de prøve å skrive opp noen regler, og bruke piler for å lage koder. La elevene prøve å kjøre hverandres koder/ spille hverandres spill.

Synes elevene det er vanskelig å komme i gang, kan du gi dem noen oppdrag til å begynne med. Kanskje de skal samle så mange skatter som mulig uten å gå på farlige ruter. Eller kanskje de kan gå på ruter med farlige dyr hvis de har vært innom ruta med sverd. Kanskje det er trygt å gå under kokospalmen hvis de har på en sjørøverhatt. Eller kanskje de får liv av kokosmelk?

Kanskje noen klarer å bruke løkker i koden sin? Hvis elevene synes det er nok å holde styr på pilene og flytte seg i rutenettet, kan det være lurt å vente med å introdusere en haug med nye kommandoer. Når elevene klarer å legge ut en kode med piler, kjøre koden og evt feilsøke og rette opp feil, er de sannsynligvis klare for å prøve å legge til noen flere kommandoer. De kan for eksempel legge til en kommando i koden for å samle skatter, unngå farer, svømme, hoppe osv.

 

Litteratur

 

Sentance, S., Waite, J. & Kallia, M. (2019) Teaching computer programming with PRIMM: a sociocultural perspective, Computer Science Education, 29:2-3, 136-176, DOI: 10.1080/08993408.2019.1608781

 

 

 

 

Omtaler

Det er ingen omtaler ennå.

Bli den første til å omtale «Unplugged programmering pirater»

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

Du liker kanskje også…

Handlekurv